Schweizer Jugendliche verbringen einen grossen Teil ihres Alltags online und stossen dabei auch auf radikale Inhalte. Das Serious Game «Radical Choices» setzt genau hier an: Es simuliert solche Inhalte und schafft einen niederschwelligen Einstieg für Gespräche in Schule und Sozialarbeit. Jeannie Schneider, Partnerin des Think & Do Tank Dezentrum, erklärt wie Präventionsarbeit spielerisch zustande kommt.
Schweizer Jugendliche zwischen 14 und 19 Jahren verbringen im Schnitt rund sechseinhalb Stunden online. Dieses Jahr hat die Recherche «Alpha Boys» von News Plus Hintergründe des SRFs eindrücklich gezeigt, wie schnell es gehen kann, bis Jugendliche auf Plattformen wie TikTok mit radikalen Inhalten in Berührung kommen. Für den Podcast hat das Team verschiedene Fake-Accounts für fiktive 15-jährige Jungs erstellt. Diese Accounts kamen durchschnittlich schon nach fünf Minuten mit Inhalten der sogenannten «Manosphere» in Kontakt.
Die Manosphere umfasst verschiedene Online-Subkulturen, vor allem junger Männer, die auf Plattformen wie TikTok grossen Einfluss haben. Gemeinsam ist ihnen ein Weltbild, das männliche Überlegenheit betont, Gleichstellung und Feminismus ablehnt und Männer als eigentliche Verlierer der Gesellschaft darstellt. Dabei werden stark überzeichnete Männerbilder propagiert, in denen Härte, Disziplin und emotionale Kälte als Voraussetzungen für Erfolg gelten. Eine Studie des englischen Forschungsinstituts Movember zeigt zudem, dass regelmässiger Konsum solcher Inhalte mit schlechterer psychischer Gesundheit einhergeht: Betroffene fühlen sich häufiger wertlos, nervös und traurig und kümmern sich weniger um ihr eigenes Wohlbefinden.
Nur eine Abzweigung entfernt
Die Manosphere ist aber nur eine Abzweigung von vielen, bei der Jugendliche im Internet mit Inhalten konfrontiert werden, die ihnen schaden können. Jugendliche kommen schneller als man denkt mit problematischen Inhalten in Kontakt, von rechtsradikalen Manifesten, über Verschwörungstheorien bis hin zu #skinnytok, also dem Hashtag, unter dem man sich Tipps für Gewichtsverlust holen kann.
Es gibt keine Verbindung zwischen Extremismus und radikalen Inhalten.
Dabei ist es wichtig zu betonen, dass es keine direkte Verbindung zwischen Extremismus und radikalen Inhalten gibt. Oft haben betroffene Jugendliche eine Vorbelastung, die sie besonders vulnerabel für diese Inhalte macht. Unbestritten ist in der Forschung allerdings, dass sich zu viel Zeit online grundsätzlich negativ auf die mentale Gesundheit von Jugendlichen auswirkt. Diese Entwicklungen verdeutlichen, dass es im Bereich der digitalen Radikalisierungsprävention verstärkten Handlungsbedarf gibt.
Gemeinsam für digitale Kompetenzen
Die Stiftung Risiko-Dialog und der Think & Do Tank Dezentrum sind zwei zivilgesellschaftliche Organisationen, die sich auf die Förderung digitaler Kompetenzen spezialisiert haben. Die Stiftung Risiko-Dialog verfolgt das Ziel, gemeinsam mit Öffentlichkeit, Wirtschaft, Politik, Behörden und weiteren Akteur:innen die individuelle und gesellschaftliche Risikokompetenz zu stärken. Das Dezentrum setzt sich für eine digitale Transformation ein, die der Gesellschaft dient.
Das Game «Radical Choices» baut auf den Erfahrungen und der Expertise beider Organisationen auf und folgt dem Ansatz, dass digitale Prävention dort stattfinden sollte, wo Radikalisierung zunehmend geschieht: im digitalen Raum.
Was ist «Gamification»?
Laut der JAMES (Jugend, Aktivitäten, Medien – Erhebung Schweiz) der Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften spielen 95% der Jungs und 65% der Mädchen regelmässig Videospiele. In der Studie werden alle Varianten unabhängig von der Plattform, also Konsole, Computer, Handy und Tablet, berücksichtigt. Die meisten Jugendlichen sind also mit Logiken von Online-Games vertraut und kennen sich in diesen Umfeldern aus.

Serious Games sind Spiele, die einen nicht didaktischen Zweck mit der Technologie, dem Design und dem Wissen von Videospielen verbindet, wobei dieser Ansatz bei analogen Spielen auch seit langem existiert. Ein Serious Game unterstützt das Training von drei Ebenen: Wissen, Fähigkeiten und Verhalten. Das interaktive und digitale Lernumfeld ermöglicht es den Jugendlichen, ihre Problemlösungsfähigkeiten aktiv zu trainieren. Als unterhaltsame Form des Lernens haben Spiele das Potenzial, junge Menschen auf innovative Weise zu erreichen.
Wichtig ist zu betonen, dass Serious Games in einem anderen Kontext entwickelt und gespielt werden, als Freizeitspiele wie zum Beispiel Fifa oder Call of Duty. Die meisten Serious Games können nicht mit den Produktionsbudgets von den Marktführern mithalten und sind dementsprechend weniger interaktiv oder aufwändig designt. Serious Games sind viel mehr ein didaktisches Mittel, das im Kontext Schule oder Jugendarbeit als alternatives Lehrmittel fungiert. Auch Radical Choices wurde entwickelt, um hauptsächlich im Kontext der offenen Jugendarbeit eingesetzt zu werden.
Wie funktioniert das Spiel «Radical Choices»?
«Radical Choices» lässt die Nutzer:innen in eine narrative Umgebung eintauchen. Im Spiel übernehmen die Jugendlichen die Perspektive der Figuren Mia oder Luca, die sich in ihrem Alltag bewegen und dabei mit unterschiedlichen Einflüssen konfrontiert werden.
Dabei begegnen sie verschiedenen Figuren, die jeweils unterschiedliche Rollen im Radikalisierungsprozess widerspiegeln. Dazu gehören beispielsweise eine charismatische Figur, die einfache Antworten auf komplexe Fragen bietet und gezielt emotionale Themen anspricht, ebenso wie eine skeptische Freundin oder ein Freund, der hinterfragt und alternative Sichtweisen einbringt. Weitere Figuren können Autoritätspersonen wie Lehrpersonen oder Familienmitglieder sein, die versuchen, Orientierung zu geben, aber nicht immer Zugang zu den Jugendlichen finden.
Das Spiel schafft einen geschützen Raum um aus Fehlern zu lernen.
Im Verlauf des Spiels treffen die Teilnehmenden Entscheidungen, etwa wie sie auf Aussagen wie «Unser Land steht vor dem Untergang – weil nicht alle hier richtige Schweizer sind!» reagieren, welchen Inhalten sie Aufmerksamkeit schenken oder welchen Personen sie vertrauen. Jede Entscheidung hat Konsequenzen und beeinflusst, wie sich die Geschichte weiterentwickelt. Dadurch wird erfahrbar, wie subtil Radikalisierungsprozesse ablaufen können und welche Dynamiken dabei eine Rolle spielen.
Das Spiel orientiert sich dabei an der Inokulationstheorie. Diese besagt, dass die Konfrontation mit abgeschwächten Formen radikaler Argumente oder Hatespeech dabei hilft, ihre Dynamiken kennenzulernen und Propaganda, gewalttätige oder diskriminierende Narrative besser zu erkennen. Eine Studie, die das Potenzial von Serious Games in der Prävention von Radikalisierung untersucht hat, kommt zum Schluss, dass Jugendliche extremistischen Narrativen weniger zustimmen, wenn sie diese als solche erkennen. Das Spiel schafft so einen geschützten Raum, in dem Jugendliche experimentieren, Fehler machen und daraus lernen können, ohne reale Risiken einzugehen.
Einstieg ins Gespräch ermöglichen
Das Game wird durch unterschiedliche Begleitmaterialien ergänzt, darunter Factsheets zu Online-Radikalisierung, in denen Inhalte für Lehrpersonen oder Sozialarbeiter:innen aufbereitet werden. Dadurch stehen zusätzliche Informationen für die Diskussion des Themas zur Verfügung.
Seit April 2026 ergänzt ein Kartenspiel das digitale Angebot. Es greift die gleichen Figuren auf und versetzt sie in neue Situationen, in denen Jugendliche gemeinsam mögliche Reaktionen auf problematische Aussagen diskutieren. Wie das Online-Game dient auch das Kartenspiel als niedrigschwelliger Gesprächseinstieg, um über Radikalisierung im digitalen Raum zu sprechen.
Denn es ist die effektivste Form der Prävention, wenn Jugendliche über ihre Erfahrungen sprechen können. Besonders im digitalen Raum kann die Vereinzelung und Isolierung durch Radikalisierungsprozesse besonders schwerwiegend sein.
Weitere Informationen über Gesprächseinstiege oder Anlaufstellen gibt’s auf der Projekt-Website oder unter diesem Link.
